前言
哈喽,好久没有更新博客了!
这次是介绍一下我的兴趣项目:一个Unity客户端 + .net服务器的游戏框架: Neo
Neo暂未开源(主要是考虑到很多第三方的版权问题)
但是我会在这篇文章中介绍详细的技术路线以及demo展示,有问题也可以留言联系我!让我们开始吧~
1. 总体架构
Neo是我这两三年来的一个兴趣项目,我的初衷是在这个项目里集成各种好用的第三方技术和第三方插件,让它变成一个“百宝箱”,能在我遇到问题时拿来即用。随着不停地迭代和进化,Neo的基础功能越来越完善,越来越好用,某些模块甚至好过我参与的商业项目。我想主要原因可能是这是由我一个人开发的,思路不会有团队协作时的混乱感,比较方便做相性更好的技术选型。因此我渐渐想把它往更完善的方向去发展,看看自己到底能走多远。
正如上图所示,Neo是C/S双端架构,客户端和服务器都使用C#语言开发。这样设计有一个好处,就是客户端和服务器很容易就可以共用代码。在Neo里,我把共用代码放到一个叫作Shared Core
的csproj,Unity客户端和Server Core
都依赖于这个工程生成的dll。在Shared Core
里有网络框架、背包引擎、C-S共用数据模型、日志、行为树、状态机、Math等模块。
我将服务端的部分抽出成一个Server Core
的csproj,然后构建目标也是一个dll,最后ConsoleApp去引用这个dll。这样做的目的是,将来如果有在Unity端运行本地服务器的需求,可以很方便地进行迁移。
2.技术细节
2.1 共享程序集:Shared Core
共享的程序集是客户端和服务器都引用到的,因此只能有纯C#逻辑,而不能使用Unity引擎的API。设计理念上,它的子模块需要遵循依赖倒置原则(DIP),子模块的运行不能依赖于外部的实例类,而是依赖于接口,通过事件与调用者通信。它的子模块如下:
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Log:客户端或服务器所有日志都通过这个模块进行,会在当前工作目录下根据日期和pid创建日志文件,写入日志会带有时间戳、调用模块、日志等级等信息。对于Unity来说,需要通过回调与Unity.Debug.Log桥接起来;对于服务器控制台程序,需要通过回调与Console.WriteLine桥接起来。这样Unity的控制台和服务端就都能显示日志了。我们的服务端日志大概长这样:
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Util:有一些基础设施适合放在shared模块,这样就不需要同时维护两份。例如:SingletonBase(单例基类)、ListExtension(列表的洗牌、随机采样等)、StringExtension(用正则表达式进行用户名/密码校验等)、Math(浮点数取整、lerp、定点数等)、Random(掷骰子、圆面随机、球面随机)、PerformanceGuard(用RAII的方式监控关键路径的运行时间)、CalculationEngine(字符串公式计算,Neo使用的是第三方库Jace.Net)、EventCore(事件系统)
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Shared Data:客户端和服务器在数据定义上,也有一些共有部分。例如:客户端和服务端的共用配置表、客户端与服务端协议、客户端与服务端共用的DataModel。关于这一部分,后续的导表工具与网络模块会介绍更多细节。
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Reflection:擅用反射可以将你从繁琐重复的各种Register中解放出来。Neo中广泛使用反射进行事件监听。例如,服务端程序集里所有标记了
[REPLCmd]
(Read-Evaluate-Print-Loop)的static方法,都可以通过控制台的用户输入调用;Shared程序集里所有标记了[UnitTest]
的static方法,都会在收到单元测试指令时运行一次;所有网络协议的处理函数注册,是通过反射进行的,例如登录协议的处理函数,需要标记[ProtocolHandler(typeof(Req_Login))]
;服务端收到客户端的GM协议时,会查找对应的标记[GMCmd]
的函数并分析函数签名,决定是否执行。
下面这个例子展示了反射模块的单元测试: -
BehaviourTree:最初的时候,我只把行为树模块放在了客户端,并基于Unity的GraphView写了行为树的图形编辑工具。但是在后来的迭代中,我受到了《守望先锋》的GDC演讲的启发,觉得行为树做成客户端与服务器共用的话,可能会有更多应用场景。《守望先锋》的gameplay脚本State Script,在我看来和一个带有变量系统的行为树差不多,而State Script是在客户端和服务器各运行一份的,带有预测、回滚等等功能。因此,我心中最理想的行为树框架,也是客户端、服务器共同运行的,同时允许一些表现逻辑只在客户端运行;客户端与服务端的行为树状态可以通过协议同步。这样的话,行为树不仅仅可以做AI逻辑,也可以用来做gameplay逻辑。
这是Neo中行为树的编辑界面: 服务端运行结果(打印 -> 等待3秒 -> 循环5次,每次90%概率打印): -
InventoryEngine:对于Shared模块的背包引擎,它提供一个类似于《暗黑破坏神》(diablo-like)的背包系统。它最主要的功能是通过外部数据创建一个背包引擎,判断各种item操作的合法性(特殊要求和通用的位置要求,即两个item位置不能重叠,item不能放到背包之外等等),然后给出结果。出于解耦的需要,item的特殊合法性判断需要通过委托去做(例如:是否可以进背包?、是否可以丢弃?、是否可以堆叠?、是否可以交换位置?、是否可以使用?),同时会将操作结果通过事件发出去(例如
onItemAdd
,onItemRemove
,onItemAmountChange
,onItemSwap
,onItemDrop
,onItemUse
)。对于客户端与服务器的外部系统如何使用这个模块,我会在第3部分的实例部分进行更多讲解。 -
其他:我认为寻路也是适合做在Shared模块的,虽然目前Neo暂时没有。如果做的话,技术路线我会选择基于开源的Recast。Neo还有一个GridEngine也放在Shared模块,它主要是做基于格子的(例如战棋类游戏)的寻路、范围查找等等。其实只要是不依赖于引擎并且CS双方都可以使用的功能,都是可以考虑进行解耦然后放在Shared模块里的。
2.2 Unity客户端
对于Unity客户端开发,我偏好以package的形式去开发各个模块,这样模块化的处理其实也是一种解耦,大大增加了代码复用的可能性。这一章节,我将主要介绍一下Neo对于客户端基础设施(例如导表、热更新etc)的技术选型。注意,虽然这些第三方的项目都挺优秀,但并不适合即插即用。为了适配Neo的程序集划分以及目录结构,我花了一些工夫去写一些工具脚本,以及调整了目录结构。
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配置工具:配置工具我选用的是luban导表工具,它的功能完善:支持多种编程语言,支持本地化,支持多种导出格式,支持枚举、结构体定义。在Neo中,不仅仅使用luban导出配置表,也使用它导出协议。
例如Neo中装备的定义如下,其中枚举类型使用了中文别名,导出后会是枚举值: 再比如Neo中,抽卡协议的定义如下,定义了一个Rpc,以及其arguments和return的结构: -
热更新:热更新是一个有趣的话题,我在这篇blog里提到过一些关于Unity的跨平台、热更的知识。基本所有热更框架都是通过内嵌某种语言的虚拟机来解释执行(JIT)从而做到热更的。相信Unity程序员一定接触过各种lua:xlua、tolua、ulua、slua;除了lua,我在网易供职的两年里,还基于网易的in-house引擎NeoX开发过两年的python(苦笑)。
热更新确实是一个很实际的需求,but at what cost?至少从我好几年的弱类型语言的体验来说,我不觉得lua、python这些语言适合开发所有的游戏逻辑,尤其是异步逻辑以及偏底层的逻辑。使用C#这样强类型语言,效率优势是一方面,表达能力优势是另一方面。例如lua下要写复杂一些的异步逻辑,很可能需要用promise这样的编程范式,如果用回调的话,极易掉入回调地狱(callback hell),即使是这样,debug起来也是十分痛苦;而在C#中,使用async/await的编程范式能更好的处理异步的情况,也容易处理cancellation或者exception。
因此我倾向于可以直接使用C#语言的热更框架(例如早先流行的ILRuntime),并且最好没有过多语言层面的限制,可以像原生C#一样去开发。
最后我选择了HybridCLR这个框架,花了较多的功夫,踩了相当多的坑之后,整合到了Neo中。不过结果我是非常满意的:Shared Core
和所有Neo的客户端程序集都是可以热更的,大部分第三方程序集也是可以热更的;Editor模式下正常开发,使用原生dll,不影响debug;PC包则使用打在资源包里的dll,拥有完整的热更功能。 -
资源加载:这一部分我使用的是YooAsset,在本地用httpFileServer搭建一个文件服务器,就可以测试YooAsset的远程资源包下载。在这里可以介绍一下Neo的游戏启动流程了:Neo有一个引导package,它的代码是不能热更的,它的资源都是built-in打进包的。它的功能就是来做下载的,因此资源量很少,代码也只有资源包下载、热更dll加载等逻辑。
patch界面长这样: 下载完最新资源后,会先加载AOT dll的MetaData(HybridCLR用它来生成未出现的泛型类型),再加载普通的热更新dll,然后执行其中的Entry函数。至此之后,所有的逻辑都是可以热更新的了。 -
Debug控制台:Quantum Console是一个外表非常fancy,功能也非常易用的Unity控制台插件,用来debug非常方便。它也是通过反射扫描dll的方法查找标记了
[QFSW.QC.Command]
的方法,并为它们生成对应的指令,和我们服务端的console有异曲同工之妙。
这是在登录界面按[Esc
]键呼出控制台的样子(开发模式下Shared模块的单元测试每次都会跑一遍): -
场景切换:一个通用的场景切换功能,灵感来自于一个原型制作插件Feel。这个场景切换是一个异步过程:1.用Additive的方式加载过渡场景;2.播放过渡场景的淡入动画与加载circle的动画;3.卸载原场景;4.通过YooAsset的异步加载接口加载目标场景并激活场景;5.播放过渡场景的淡出动画;6.卸载过渡场景。
从登录场景切换到大厅的过渡效果(gif加载较慢): -
UI框架:UI框架是由我自己开发的,主要包含界面加载、层级管理、界面生命周期事件,一个可拖拽的window类,以及Tween动画的处理。实际上界面打开、关闭也是一个异步过程:例如当界面挂载了tween动画组件时,关闭界面就需要先等待动画播放完成,再将它释放回对象池。
这是装备和背包界面的打开/关闭、拖拽、层级处理的效果(gif加载较慢): -
其他模块:Neo还有很多功能完善的基础模块:
- ObjectPoolMgr:通用的游戏物体的对象池系统,支持动态扩容和收缩
- Toast:通用的toast提示
- Plot:基于节点图的剧情系统
- MsgBox:通用弹窗选择,可以适配不同style,是一个异步过程
- AudioMgr:音效管理,支持基于playerPrefs的音量调节,支持背景音淡入淡出切换
- ToolTips:hover在界面上时的提示,支持不同style
- ModelDisplayer:模型显示在界面上,以及拖拽检视
- 集成的第三方库:LoopScrollRect,Translucent Image,Animancer,Odin Inspector,DoTween,A* Pathfinding Project,NodeGraphProcessor,UniTask,UIEffect,Unity UI Extensions,Magica Cloth
2.3 .net服务端
由于我并不是真正意义上的全栈工程师,没有系统了解过服务端的技术栈,因此我的服务端架构设计可能比较随性hhh,不太具有参考价值。不过我也进行过一些压测和性能测试,感觉应该技术路线还是可行的,可以支撑的起一定体量的在线。一个简陋的玩具服务器,对我来说也比较有意义了,未来如果我了解了更多服务器技术,就可以回顾反思现在的设计,应该会有很大的改进空间。
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网络通信:这一部分是放在
Shared Core
中的,但是和网络相关,所以我放在了这里说。我使用的是开源的网络库LiteNetLib。它的封装程度还是比较高的,像NAT穿孔、可靠UDP这些细节用户不需要关心。它还包含自带的一个序列化/反序列化功能,可以手动定义一些通信协议。不过这一部分我没有使用它原生的序列化,我使用的是luban的协议生成,它支持更多高级结构、嵌套结构,可以像protobuf一样定义就行了,不需要手动写各种序列化代码。
在已有的可以互相发协议的NetPeer的基础上,我封装了Protocol和Rpc两种通信的方式。其中Protocol是fire-and-forget的,不需要等回包;而Rpc的调用则是一个async修饰的异步过程,只能由客户端调用,会生成一个rpcId,并等待回包。 -
DataModel:DataModel是客户端和服务器共用的数据模型,它也是放在
Shared Core
里的。它包含所有客户端和服务器关心的字段,例如角色信息、用户所有卡牌、用户背包数据。在用户登录或者断线重连时,服务器会全量同步DataModel到客户端。当服务端修改其中的字段或者容器时,会有某种dirty机制,将DataModel中改变的部分生成成为json,并通过协议将json发送给客户端;当客户端收到协议并应用更改后,会发出对应字段的onValueChange
事件,之后二者的DataModel将会完全一致。这有些类似于一些网络框架里的SyncList, SyncVar, SyncDict的理念,实际上在实现上我参考了这些类的实现,并使用反射的方式支持了嵌套结构。
下图是在用户两次佩戴装备的日志:一次部位不匹配,穿戴失败;一次穿戴成功,服务端下发delta数据,客户端刷新界面 -
DB:数据库方面我选用的是MongoDB,对我来说使用简单,学习成本低。在DB模块,需要定义服务端关心的数据,并将它与DataModel对应字段联系起来,并写好初始化逻辑,在创建新账户时会调用到。
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Bot:Neo的Bot会跑在另一个进程中,在接受一个bot数量的输入之后,会通过多线程的方式创建并运行所有的bot。一个bot拥有一个NetworkEndpoint,实际上是一个无情的协议通信机器。在运行之后它会发送登录协议,收到回包之后会发送一次GM的rpc,给自己加足够的钻石,然后发送一次抽卡10连的rpc,然后就会等待自然断开连接。
对我来说bot是十分重要的模块,不仅能进行压力测试,还能发现性能热点,对于debug也是大有裨益。使用bot,我发现了很多并发时才会出现的问题。
另外,bot是在同一台电脑跑的,创建线程的消耗是非常可观的,如果要做性能分析最好还是把bot部署到别的物理机器上。经过bot测试,Neo服务端对于上述登录-GM-抽卡的简单流程的响应是没有问题的,在我的机器上抗住1000左右的并发没什么压力。
3.一个实例 - 背包系统
在这一节,我将分析Neo的背包系统,让读者能对这个框架有个更完整的视角。
对于背包、装备和仓库系统,其实三者都可以看作是Inventory的一种。背包的装备、材料、消耗品等页签,可以看作是一个个只接受对应分类item的inventory;而仓库可以看作是接受所有分类item的一种inventory;装备的每一个slot,可以看成一个1x1
的只接受对应部位装备的inventory。
因此,我们可以定义一个inventory表来配置上述系统。表里有id字段,作为每个inventory的唯一标识;有group字段,通过检查group,确定每个inventory是背包页、仓库页还是装备格;有width和height字段,决定背包的size大小;有标记了[Flag]
的category枚举字段,表示该inventory能接收的item种类。
对于数据部分,在我们的DataModel里,需要新增一个结构在客户端与服务器之间同步所有inventory的信息。这是一个嵌套结构,最外层是id为key、inventoryInfo为value的字典,而inventoryInfo是一个itemPos为key、itemInfo为value的字典。当我们新建账号时,或者检查账号数据完整性时,会根据配置表中的inventory定义初始化我们的DataModel。在用户登录或重连时,DataModel中所有的信息会全量同步给客户端。当因为收到客户端操作,或者其他系统导致背包数据变化时,服务器会存盘背包数据,同时将背包数据的变化的json发送给客户端。客户端无法修改DataModel,完全以服务端作为权威;当客户端收到变化json后,应用到本地的DataModel上,就能保证是与远端是一致的。
对于协议部分,我们只需要新增一个Item操作的rpc。它的Args包含:操作的item所属inventoryId、操作的item位置、目标inventoryId、目标item位置、操作类型(Move/Drop/Use);而这个rpc的Result则是成功或失败的枚举。
对于客户端界面显示部分,主要是两点:1.)item的拖拽操作会生成对应的rpc,这是一个异步操作,收到rpc回包前应该屏蔽其他背包操作;2.)背包等界面打开时,应该监听DataModel中相应字段的onValueChange事件,当受到事件时,应该用最新的DataModel刷新界面
4. To Be Continued
Neo是一个不断迭代的框架,我也为它制定了一个RoadMap,接下来会做角色相关(模型、动画、控制),以及技能系统。当有更多阶段性的进展之后,我应该会写一些更多关于Neo的博客~